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光荣限玩限登腾讯真要向自己粮库开火

来源: 作者: 2019-05-14 21:47:31

据腾讯公司公告,7月4日以《荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的三板斧。

具体内容如下:

1、12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超越时间的玩家将被游戏强迫下线。

2、增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护,从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。

3、没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《荣耀》进行游戏。

就在不久前,腾讯公布了这款有史以来挣钱的游戏的运营数据,可以说是震惊了业内。在移动端游戏取得巨大成功的同时,也引发了广泛的关注。

2017年5月的荣耀用户规模超两亿,渗透率高达22.3%;

DAU、MAU半年翻倍!5月份日活跃用户达5412.8万人,月活跃用户达1.63亿,较去年12月数据增长100%。荣耀30天留存率均值为55.9%。

光荣用户日均使用次数为2.33次,日均使用时长为47.2分钟,而晚9点-11点是游戏高峰期。

年轻化趋势明显,24岁以下的用户超过52%;54%的玩家是女性,女性玩家占比超过男性。

腾讯公司副总裁、腾讯互动娱乐天美工作室群总裁姚晓光不久前在香港的演讲中谈到,作为一款社会现象级游戏,已不能再仅仅用游戏的概念来理解《荣耀》,它已成为一种新的社交方式。

与此相对应的是,荣耀还有以下这些标签:户破2亿超A股股民、60亿营收超3079家A股公司,代练月入5万,游戏主播年薪2000万,卖皮肤一天赚1.5亿,荣耀之父斥资9800万元香港买楼,一季度每月流水30亿

当然,光荣游戏火爆的背后,却是引发的一系列的争议,对中国历史人物形象的篡改,对青少年行动特别是牙签弩这样的游戏道具的校园肆意传播的负面影响,未成年人过度沉迷游戏,等等,都始终困扰着这款游戏的未来。

此前,据媒体报道,广东深圳12岁小学生偷家里保险柜2万元充值游戏;浙江某小学五年级的孩子使用家长的玩游戏,花掉3.8万元;海南海口12岁小学生玩荣耀打赏游戏主播,花掉环卫工母亲4万元积蓄

随着暑假的到来,未成年人游戏的问题再次突出,也让各方更加关注。由于上手门坎极低,《光荣》吸引了大批低龄玩家,腾讯方面公布的数据显示,关注《光荣》的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的用户18.53%。也就是说,《光荣》00后用户占比超过20%。不过,中国青年报道称,小学生玩家占据《荣耀》用户57%以上,而且,上一直有说法,这是一款被小学生占领的游戏。两者的数据统计差可能是因为孩子们多数使用的父母账号或登陆的缘故。

由于在实名制情况下,未成年人几近不可能开通自己的号,更难以办理银行卡,支付购买的难度非常大,但这些孩子都在上,可知并非自己的账号。

以此来看,如果小学生放假期间不受束缚,这款火爆的低门槛的游戏将对全部学生群体造成不良影响,而如果过多的限制,则对光荣的下一步事迹造成打击,两者之前的权衡将让腾讯很为难。

从推出的措施视察,所谓的三板斧仍然存在很大的漏洞,的问题就是,如何能够确认登陆者是12岁以上或以下的未成年人,这个仅仅依托所谓的账户密码是不可能的,也不会有多大的事实作用。

以上分析,腾讯推出的三板斧还需要看效果,不过,总算是走出了正确的一步。未来,要想真正将将小孩子挡在游戏之外,还需要更严格的措施。比如,登陆需要进行人脸识别,然后没半个小时进行一次人脸辨认验证,对荣耀内部的道具购买进行家长的二次确认。

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